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Test de Mario Kart: Double Dash!!

  • Jeu : Mario Kart: Double Dash!!
  • Console : NGC (Nintendo GameCube)
  • Genre : Course
  • Nombre de joueurs : 4 (16 maxi en LAN !)
  • Sortie Européenne : 14 Novembre 2003
  • Editeur : Nintendo
  • Dévelopeur : Nintendo

Mario est de retour sur GameCube avec sa bande et les Karts ! Cette fois il y aura non seulement un pilote mais aussi un copilote ! Alors préparez vos champignons, carapaces et bananes et avant pour le test !



Introduction

Le constat graphique est immédiat, Nintendo nous resert la carte de la simplicité en nous proposant un jeu techniquement en retard d'une voire de deux guerres mais il le fallait, c'était même obligatoire ! Car c'est la simplicité graphique qui permet de bien profiter du gameplay, de bien voir directement où il faut se diriger, même lorsque l'écran est splitté. Un Mario Kart ultradétaillé aurait été une véritable catastrophe ludique. On veut du simpliste mais on veut du beau, de l'esthétique et du coloré et de grâce faites que le jeu tourne cette fois-ci en 60 images/seconde, histoire de ne pas faire rougir ma Gamecube déjà toute mauve. Ouf, il l'est !

Nintendo a quand même changé son fusil d'épaule avec ce nouvel opus car cette fois-ci on concourt à deux, cela permet de stocker des items (les classiques sont de retour, je ne vais pas vous faire l'offense de tout vous expliquer) mais surtout de pouvoir les gérer et les déclencher dans l'ordre que vous souhaitez puisqu'il suffit d'appuyer sur Z pour changer de place avec le conducteur et lancer l'item qui est en possession du personnage qui ne conduit pas !

Selection de personnage ! Ils sont 20 en tout, en compter les 4 cachés...

Le test

Vous reprendrez bien un peu de banane ?

Il faut tout de même noter quelques petits changements dans les armes comme les gigantesques bananes qui ont une efficacité bien plus poussées puisqu'elles prennent plus de place et, une fois écrasée par un participant, laissent derrière elles 3 petites bananes. On peut ainsi créer de véritables murs de banane en moins de temps qu'il ne le faut pour le dire. L'œuf est une nouvelle arme qui s'utilise comme une carapace mais il faut viser juste. Si vous faites mouche, l'œuf éclate et libère des items plus ou moins intéressants. A vous d'être adroit et d'en profiter pour faire coup double ! Vous pouvez par exemple envoyer un concurrent tournebouler dans les décors tout en récupérant par la même occasion un champignon histoire de bien le laisser à l'abandon sur le coin de la route. D'autres nouvelles armes sont disponibles mai je vous laisse quand même le plaisir de les découvrir.

Les véhicules ne ressemblent plus à des karts mais à des petites voiturettes à pédales... Mais sans pédales ! Chaque voiturette est aux couleurs des personnages présents dans le jeu. Cependant il vous est possible de sélectionner deux personnages et une voiturette complètement désassortis. Il n'y plus moyen de sautiller avec son véhicule. Seul le dérapage est désormais possible. Des étincelles apparaissent alors sous vos roues. Elles changent de couleur si vous secouez votre stick analogique. Tout d'abord jaunes puis oranges, elles deviennent enfin bleues. Lorsque vous cessez de déraper, une petite propulsion se déclenche, tel un miniboost.

Les Goombas vous bloqueront un peu le passage

Voilà à peu près les nouveautés que vous trouverez dans ce Mario Kart. Je ne parlerai pas de nouveauté pour les circuits car s'ils sont effectivement tout droit sortis du four, ils ressemblent énormément à leurs aïeuls, si bien qu'on se demande comment Nintendo a pu faire preuve d'aussi peu d'originalité en tant d'années. Et que je te ressors le stage dans le stadium, et que je te ressors le stage avec un traffic conséquent... La liste est longue mais finalement pas très utile. Certains tracés sont vraiment très courts mais ils sont souvent remplis de pièges qui rendent souvent les courses beaucoup trop hasardeuses. On retrouvera par exemple les sables mouvants ou encore les petits personnages sympathiques et rondouillards mais qui n'ont rien d'autre à faire que de se ballader sur la piste. Le paradoxe est que d'un autre côté, j'ai l'impression que la conduite (en particulier les dérapages) a un rôle largement plus important que sur N64. On perd quand même plus souvent le contrôle de son véhicule ou on essuie quelques zones de ralentissement quand ce ne sont pas les zones de boost que l'on rate par distraction. La partie combat d'items prend une place malgré tout prépondérante, ce n'est pas un tord, c'est un choix délibéré.

Même si Mario Kart reste superbement amusant à plusieurs, je ne peux me résoudre à penser différemment que Nintendo aurait du conserver quelques éléments de l'épisode précédent comme par exemple la possibilité de faire tomber les adversaires du tremplin grâce à l'éclair. Un grand classique, certes, mais aussi un must qui a été ici oublié. Certes, ils ont mis des tremplins mais la présence de zone de boost vous empêche de tomber. Les sales coups n'existent donc plus et la jouissance extrême qui les accompagnait n'est plus qu'un lointain souvenir. Il y a encore bien el pont suspendu du stage de Donkey Kong mais même si vous parvenez à faire tomber un de vos adversaires, il ne perdra que quelques secondes puisqu'il sera bien replacé sur le circuit peu après.

La fameux Mode Battle. Ici, la chasse au Soleil !

Mais le mode multijoueurs ne se limite pas seulement aux simples courses. 4 arènes sont disponibles (dont une en forme de Gamecube) d'origine. Il ne vous reste plus qu'à choisir l'une des trois règles disponibles. La règle des ballons est déjà connue de tous depuis la Superfamicom : vous devez dégommer trois fois un adversaire afin de l'éliminer, le dernier en piste a gagné. Le jeu du soleil est l'inverse du célèbre jeu de la bombe qui explose au bout d'un décompte puisqu'ici vous ne devez pas tenter de refiler le soleil aux autres concurrents : ce sont eux qui vont essayer de vous le piquer en vous tirant dessus. Vous perdez alors le soleil qui peut être ramassé par quiconque. Lorsque le soleil est en possession d'un joueur, le décompe des secondes se fait. Si personne n'a le soeil, le décompte s'arrête. Le gagnant est celui qui possède le soleil lorsqu'il ne reste plus de temps. Certains petits malins s'amuseront certainement à attendre le dernier moment pour récupérer le soleil mais cette technique peut leur coûter cher car s'ils ratent leur coup, ils n'auront pas droit à une seconde chance ! Reste enfin le jeu des bombes (qui n'a rien avoir avec l'autre jeu de la bombe que je citains plus haut) qui est très similaire au jeu des ballons sauf qu'ici, c'est le premier qui touche 3 adversaires qui est déclaré vainqueur.

Les bruitages n'ont pas changé d'un iota, il suffit donc d'avoir goûté à un autre épisode pour retrouver immédiatement ses marques. Et bien entendu, ça fait plaisir. Seul, Mario Kart reste finalement un jeu assez moyen mais à plusieurs, même les plus récalcitrants et les adeptes du " c'était mieux avant " n'ont plus envie de déposer la manette.

Attention à ne pas tomber du pont de la Jungle DK !

  En bref...

Graphismes : 14/20 : Certains vont dire que c'est vide, et sans doute ils auront raison, mais reconnaissez au moins l'esthétique du jeu fidèle à l'univers de Mario.

Bande-Son : 16/20 : Là aussi, nintendo n'a pas été cherché bien loin les bruitages. Les thèmes s'inscrivent aussi évidemment dans la série.

Jouabilité : 18/20 : Le gameplay a évolué puisque les sauts ont disparu. Les dérapages colorés font leur apparition. Mais dans l'ensemble, on retrouve exactement l'esprit de Mario Kart.

Durée de vie : 17/20 : Seul, Mario Kart reste un jeu limité. Une fois terminé, on y revient pas. Par contre, en multijoueurs oui !

Note générale : 17/20 : Un vrai hit, les nostalgiques de Mario Kart 64 l'adoreront et passeront de supers moments en multijoueurs !

Test rédigé par Link-Garou, le Dimanche 4 Juin 2006



       

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