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Test de Super Mario Land

  • Jeu : Super Mario Land
  • Consoles : Gameboy
  • Genre : Plates-formes
  • Nombre de joueurs : 1 joueur
  • Sortie Européenne: 28 Septembre 1990
  • Editeur : Nintendo
  • Dévelopeur : Nintendo

Si notre plombier favori a su attirer à ce point des millions de joueurs, c’est aussi dû au fait que « ses » jeux sur console portable étaient d’excellente qualité. Aujourd’hui, retour en 1989 avec une machine d’un certain Gunpei Yokoi.

Image de Super Mario Land

Gunpei Yokoi ? Kézako ? Pour la petite histoire, Yokoi est l’inventeur des premières consoles portatives Nintendo, les Game & Watch. En avril 1989, la Game Boy arrive au Japon et permet à des milliers de personnes de s’adonner aux joies du jeu vidéo. Parmi les titres phares de ses débuts (Tetris, Castlevania, Double Dragon), nous allons nous attarder sur Super Mario Land, premier épisode d’une (excellente) série de 3 opus. Ce jeu de plate-forme, reprenant les éléments de Super Mario Bros sur NES, permet donc de découvrir Mario dans une nouvelle aventure un peu singulière mais assez bien réussie.

Image de Super Mario Land

L’histoire, bien qu’elle tente d’innover, sent le réchauffé tant elle ressemble aux scénarios des Mario… un extra-terrestre, nommé Tatanga, et ses armées kidnappent la princesse Daisy et menace de l’épouser (Tatanga hein) afin d’hériter de l’immense royaume. Mais notre plombier fétiche ne l’entend pas de cette oreille et s’en va récupérer la belle des griffes du mécréant. Cependant, ce dernier a placé 4 gardiens qui défendront les territoires composant le royaume : pays des Pharaons, Ambiance aquatique, Ile de Pâques, Atmosphère asiatique. Chacune de ces régions reprend le thème de l’endroit (statues de Sphinx ou palmiers pour l’Egypte …)

Image de Super Mario Land

Hiyoihoy, le boss du monde de l'Île de Pâques

Au niveau du gameplay, cet opus GB reprend les éléments importants de Super Mario Bros : vous pouvez vous déplacer en courant ou en marchant et vous pouvez sauter. Seuls deux boutons sont donc utilisés (en même temps si vous trouvez plus que A et B ^^). Des obstacles divers, comme des murs, des tuyaux, des adversaires variés viendront ponctuer votre progression d’un peu (beaucoup) de plate-forme. Tout comme les opus NES, des bonus et secrets peuvent être découverts en explorant un peu les niveaux : une salle cachée dans un tuyau, une fleur par là, une vie dans un recoin caché … Bien que ces bonus soient moins présents que sur consoles de salon (on peut le comprendre aisément du fait de la capacité de mémoire moindre sur portable), ils apportent un peu de variété dans un jeu qui souffre déjà d’une linéarité assez importante.

Sur la GB, le sprite de Mario est assez minuscule, tout comme ceux des ennemis (cela dépend mais en général ils sont vraiment petits) mais l’animation globale reste fluide ; en parlant d’ennemis d’ailleurs, on retrouve les sympathiques Koopa et dérivés, les Goombas et autres boss (dont le principe pour les vaincre reste le même). Chacun a sa particularité et vous aurez les possibilités, ainsi, de les éviter ou de les abattre en leur sautant dessus ou soit avec une étoile, soit avec une fleur. A l’écran, on note aussi les vies de Mario, le nombre de pièces récoltées, le niveau (1-3, 2-4 …) et le temps restant : tous les rudiments des SMB sont donc repris.

Image de Super Mario Land

Regardez les taille du Goomba et du Koopa par rapport à Mario !

Les graphismes sont de bonne facture, les capacités graphiques de la GameBoy ne sont pas encore pleinement exploitées et le strict minimum apparaît à l’écran : les décors sont assez sommaires et les sprites sont petits. Le jeu reste tout de même assez long et de par la simplicité de son gameplay, accroche le gamer. La difficulté n’est pas très élevée et les mêmes éléments que les Super Mario Bros sont répétés (boss, ennemis, tuyaux …).
Cependant, la jouabilité est tout bonnement brillante. La croix directionnelle offre une grande souplesse et les boutons A et B offrent une maniabilité où contrôler Mario, répondant au doigt et à l’œil, devient un bonheur. On se retrouve donc avec un jeu vraiment très bon, souffrant d’une linéarité et de la comparaison avec ses prédécesseurs mais ayant tout de même des qualités indéniables. Ce n’est pas pour rien que Super Mario Land est devenu un classique sur GB (pas seulement de plate-forme).
Un jeu alliant exploration, plate-forme et même shoot’em’up: dans un niveau de l'Île de Pâques et dans le niveau de l'Ancienne Chine, Mario prend le contrôle du Marine-Pop (sous-marin) et du Sky-Pop (avion) et vous devez tirer sur les ennemis tout en progressant dans le niveau !
Un succès mérité pour un titre sur lequel on revient souvent.

Image de Super Mario Land

Une des deux fameuses phases de shoot'em'up

Les graphismes ne sont pas vraiment détailles et les éléments à l’écran (Mario et ennemis) ne sont pas assez grands. Cependant, on les distingue assez bien et les décors, bien que trop peu détaillés, offrent une ambiance propre à chaque région.

Les musiques sont quant à elle sympathiques et rappellent même un peu celles de SMB. Les bruitages sont eux aussi de bonne facture et l’on se souviendra longtemps de la petite musique lorsqu’on a pris une Etoile.

La durée de vie est elle bien conséquente et les niveaux ont subi une architecture assez poussée, et l’on aime beaucoup revenir pour découvrir les secrets, bien que le jeu soit assez facile par moments...

La maniabilité, vous l’aurez compris, est un exemple du genre : on peut marcher ou courir et sauter au millimètre près. La prise en main est donc vachement intuitive et l’aventure devient ainsi un plaisir !

Le scénario n’est quant à lui pas bien méchant, bien que différant un peu de ce qu’on avait déjà vu auparavant. Enfin, une princesse capturée par un méchant, on commence à connaître, non ?

Image de Super Mario Land

Si vous atteignez la cloche de fin de niveau, vous aurez droit à un bonus !

  En bref...

Principe : 16.5/20 : Un très bon mélange entre phases de découverte, purs moments de plate-forme et passages réussis de shoot. Un petit SMB sur console portable, rien que ça.

Graphismes : 14/20 : Pas vraiment le point fort du jeu, ceci dû à la taille trop petite des sprites. Les décors sont eux aussi peu recherchés mais le tout reste largement acceptable.

Bande-son : 16/20 : Au niveau de la bande-son générale, pas grand-chose à signaler à part des thèmes musicaux en général réussis et des bruitages de bonne qualité.

Jouabilité : 18.5/20 : Les sauts se calculent au pixel près et Mario réagit parfaitement aux commandes (courir, sauts, déplacements). La maniabilité est clairement le point fort de SML.

Durée de vie : 16/20 : Une bonne endurance, dû au nombre de niveau assez important (pas tant que ça mais tout de même) et à une difficulté bien dosée, n’allant pas non plus dans l’extrême difficulté.

Note générale : 15/20 : Le premier coup d’essai de Nintendo sur console portable (hormis les G&W) aurait pu presque être un coup de maître mais des graphismes pas assez poussés et une linéarité trop apparente gâchent un peu le plaisir de découvrir Mario dans une aventure toutefois fort sympathique.

Image de Super Mario Land

Test rédigé par pp128, le dimanche 30 Novembre 2008



       

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